Klik - her - eller under billedet for at komme videre!
Whistgruppe nr. 2

Forslag til regler omkring WHIST i gruppe 2:

                  1. Normalt antal spiller i hver gruppe er 4.
2.
 Kortgivning og meldingerne følger med uret.
3.
 Det afgøres, hvem der giver først.
4.
 13 kort til hver spiller, idet de 3 jokers ikke indgår i spillet.
5.
 Efter kortgivningen starter spilleren til venstre for kortgiveren med at melde.
6.
 Næste spiller kan herefter melde over eller melde pas.
7.
 Meldes der over, skal første spiller melde igen.
8.
 Disse to spillere melder så færdigt, dvs. indtil den ene melder pas.
9.
 Herefter melder spiller 3 mod den højeste melding.
10.
 Disse to spillere melder så færdigt inden spiller 4 (giveren) melder.
11.
 Melder en spiller sol (ren sol eller oplægger), kan den næste melder 'gå med'.
12. For at overgå en sol skal der meldes 10, 9 gode/sans/halve/ eller ren sol.
13. For at overgå en ren sol skal der meldes 11, 10 gode/sans/halve/ eller oplægger.
14.
 For at overgå en oplægger skal der meldes 12, eller 11 gode/sans/halve.
15.
 Melderen vælger sin makker ved at vælge et es der er forskelligt fra trumf farven.
16.
 Laveste melding er 7 stik sammen med makker.
17. Klør er den stærkeste farve. De andre farver er jævnbyrdige.
18.
 Der benyttes et spil kort med 55 blade inklusiv 3 jokere.
19.
Gives der forkert blandes kortene på ny, og der gives om af samme spiller.
20.
 
Der spilles med 2 sæt kort.
21.
 Spilleren, der sidder over for kortgiveren blander kortene til det næste spil.
22.
 Dette nyblandede sæt kort placeres derefter til højre på bordet.
23.
 Spilleren til venstre for kortgiveren afgiver den første melding.
24.
 Det er muligt at afgive flg. meldinger: 7 – 13 almindelige, gode, halve, sans, sol, ren son og oplægger.
25.
 Spilleren til højre har melderetten som første ret.
26.
 Almindelige: Der vælges valgfri mellem hjerter, spar eller ruder.
27.
 Gode: Der spilles med klør som trumf eller uden trumf (sans).
28.
 Halve: Melderen vælger et makker-es. Makkeren bestemmer derefter trumf, der må dog ikke vælges samme farve som makker-esset. Makkeren må også melde uden trumf.
29.
 Makkeren: er den spiller, som sidder med det es, som efterlyses.
30.
 Hvis melderen selv sidder med alle 4 esser, må der meldes til en konge.
31.
 Sol:
Melderen må højst få et stik.
32.
 Ren sol:
Melderen må ikke få nogen stik.
33.
 Oplægger:
Melderen må ikke få nogen stik. Efter første udspil skal melderen spille resten af spillet med kortene liggende åbne på bordet.
34.
 Hvis der ikke spilles en sol-melding, så er esser de højeste kort, toere de laveste.
35.
 Spilles der sol, er konger de højeste kort, og esser de laveste.
36.
 Spilleren i forhånden spiller ud. I første runde må spilles alt.
37.
 Første gang, der spilles farven for makker-esset, skal makker-esset falde.

38.
Hvis det er muligt, skal man altid bekende den farve, der er blevet spillet ud.
39.
 Kan man ikke bekende, kan man smide, hvad man har lyst til – og evt. stikke med trumf.
40.
 Taksterne for meldingerne aftales, før spillet går i gang.
41.
Der må doubles, hvis modparten ikke mener, at meldingen kan gennemføres.
42. En doubling betyder, at taksten bliver forhøjet til det dobbelte.

back.gif (1696 bytes)      home.jpg (1949 bytes)