Klik - her
- eller under billedet for at komme videre!
Whistgruppe nr. 2

Forslag til regler omkring WHIST i gruppe 2:
1. Normalt
antal spiller i hver gruppe er 4.
2. Kortgivning
og meldingerne følger med uret.
3. Det
afgøres, hvem der giver først.
4. 13
kort til hver spiller, idet de 3 jokers ikke indgår i spillet.
5. Efter
kortgivningen starter spilleren til venstre for kortgiveren med at melde.
6. Næste
spiller kan herefter melde over eller melde pas.
7. Meldes
der over, skal første spiller melde igen.
8. Disse
to spillere melder så færdigt, dvs. indtil den ene melder pas.
9. Herefter
melder spiller 3 mod den højeste melding.
10. Disse
to spillere melder så færdigt inden spiller 4 (giveren) melder.
11. Melder
en spiller sol (ren sol eller oplægger), kan den næste melder 'gå med'.
12. For at overgå en sol skal der meldes
10, 9 gode/sans/halve/ eller ren sol.
13. For at overgå en ren sol skal der
meldes 11, 10 gode/sans/halve/ eller oplægger.
14. For
at overgå en oplægger skal der meldes 12, eller 11 gode/sans/halve.
15. Melderen
vælger sin makker ved at vælge et es der er forskelligt fra trumf farven.
16. Laveste
melding er 7 stik sammen med makker.
17. Klør er den stærkeste farve. De andre
farver er jævnbyrdige.
18. Der
benyttes et spil kort med 55 blade inklusiv 3 jokere.
19. Gives der forkert blandes
kortene på ny, og der gives om af samme spiller.
20. Der
spilles med 2 sæt kort.
21. Spilleren,
der sidder over for kortgiveren blander kortene til det næste spil.
22. Dette
nyblandede sæt kort placeres derefter til højre på bordet.
23. Spilleren
til venstre for kortgiveren afgiver den første melding.
24. Det
er muligt at afgive flg. meldinger: 7 – 13 almindelige, gode, halve, sans, sol,
ren son og oplægger.
25. Spilleren
til højre har melderetten som første ret.
26. Almindelige:
Der vælges valgfri mellem hjerter, spar eller ruder.
27. Gode:
Der spilles med klør som trumf eller uden trumf (sans).
28. Halve:
Melderen vælger et makker-es. Makkeren bestemmer derefter trumf, der må dog ikke
vælges samme farve som makker-esset. Makkeren må også melde uden trumf.
29. Makkeren:
er den spiller, som sidder med det es, som efterlyses.
30. Hvis
melderen selv sidder med alle 4 esser, må der meldes til en konge.
31. Sol:
Melderen må højst
få et stik.
32. Ren
sol:
Melderen må ikke få
nogen stik.
33. Oplægger:
Melderen må ikke få nogen stik. Efter første udspil
skal melderen spille resten af spillet med kortene liggende åbne på bordet.
34. Hvis
der ikke spilles en sol-melding, så er esser de højeste kort, toere de laveste.
35. Spilles
der sol, er konger de højeste kort, og esser de laveste.
36. Spilleren
i forhånden spiller ud. I første runde må spilles alt.
37. Første
gang, der spilles farven for makker-esset, skal makker-esset falde.
38.
Hvis det er muligt, skal man altid bekende
den farve, der er blevet spillet ud.
39. Kan
man ikke bekende, kan man smide, hvad man har lyst til – og evt. stikke med
trumf.
40. Taksterne
for meldingerne aftales, før spillet går i gang.
41.
Der må doubles, hvis
modparten ikke mener, at meldingen kan gennemføres.
42. En doubling betyder, at taksten bliver
forhøjet til det dobbelte.